Nem új keletű dolog, hogy a videojátékok agyműködésre gyakorolt hatását vizsgálják különféle nemes, neadjisten nemtelen tudósok. A háború fékezhetetlennek tűnik a videojátékokat istenítő, valamint démonizáló csoportok között. Miközben a pszichiáterek idén már a játékfüggőséget is beemelték a mentális zavarok közé, más kutatások a gamerek kvalitásait igyekeznek vizsgálni és magyarázni.
Az emberi agy rendkívül furcsa szerkezet: egyszerre működik úgy, mint egy össze-vissza kötögetett áramkör, miközben saját működési elve lényegében se nem mechanikus (mozgó), se nem elektronikus (árammal működő), hanem organikus. Mégis mindhárom tulajdonság valamilyen szinten jelen van benne. Az epilepsziások mesélhetnének a témáról bővebben.
Lényeg a lényeg: bár az agy nem egy mozgó gépezet, mégis tud alakítani a saját aktív területein attól függően, éppen min kell alaposabban elgondolkodnunk. Miközben valamely képességünket használjuk, az agy milliónyi idegsejtjének (az ún. neuronoknak) összeköttetése folyamatosan változik. Hol aktívabb, hol visszafogottabb lesz egy adott agyterület. Amennyiben a videojátékok agyműködésre gyakorolt hatását vizsgáljuk, olyan tevékenységek után kutakodunk, melyek valamely korszerű tudományos mérőeszköz segítségével (pl. mágneses rezonancia vizsgálat) fokozott aktivitást mutatnak az agy valamely azonosítható területén.
Pontosan ezt tette az a kutatócsapat is, mely egy kétszer 31 fős kontrollcsoporton vizsgálódott. Az egyik csoportot olyan Starcraft II játékosok alkották, akik hetente több mint 6 órát töltenek a játékkal, a másik kategóriában pedig átlagos gamerek foglaltak helyet, kevesebb mint 6 óra Starcraft-tal hetente.
Az első csapat részére kritériumként fogalmazódott meg, hogy a képernyő előtt játékkal töltött idejük legalább 60%-ában a Starcraft II-vel kell nyomulniuk, és csak 40% juthatott bármilyen más szórakozásra. A kísérlet időtartama alatt a jelentkezők mindegyikének agyát diffúziós tenzor képalkotásnak (DTI) vetették alá. A DTI egy olyan képalkotó eljárás, mely az agyon belüli szövetekben folydogáló vízmolekulák sűrűségét méri. Az alkalmazott színskálától függően a felvétel sötétebb árnyalatú területei utalnak a fokozott agyi aktivitásra.
Az eredmény boldogítónak bizonyult a Starcraft II fanatikusai számára. A DTI vizsgálatból kiderült, hogy a stratégiai játékot favorizálók agya fokozottabb vizuospaciális aktivitást mutat, mely egészen pontosan a vizuális és térbeli tájékozódásra való alkalmasságot fokozza. A többi agyterület mindkét kontrollcsoportnál teljesen hasonló módon funkcionált. A vizuospaciális képességek nagymértékben befolyásolják az emberek térérzékelését, ezáltal villámgyorsan látnak át nagy területeket és szűrik ki a számukra lényeges vizuális információkat. Bizonyos kutatások szerint a magas IQ-hoz is hozzájárulnak ezen fejlett képességek.
Konklúzióként a kutatócsoport tagjai megállapították: a gyors tempójú stratégiai játékokkal elsősorban azok játszanak, akik pergős játékmenetre vágynak, valamint gyors döntésekre és nagy mennyiségű vizuális információ egyidejű áttekintésére képesek.
A vizsgálatot tovább folytatják, mert kíváncsiak arra, a Starcraft II-höz hasonló játékokat azok választják, akik eleve rendelkeznek a sorolt képességekkel, vagy pedig játékos múlttal nem rendelkező alanyok is betaníthatók a Starcraft II segítségével ugyanezen képességekre. Az efféle kutatások hosszú távú célja, hogy egyértelműen eldönthessük: hozzájárulnak-e a videojátékok az emberi agyműködés és bizonyos képességek fejlődéséhez, vagy csupán üres időtöltésre, puszta szórakozásra alkalmasak.
Az eredmények valószínűsíthetően bármilyen real-time stratégiai játékkal reprodukálhatók, nem kötelező kizárólag a Blizzard-féle remeket igénybe venni a terápiához.