Épülőben van a videójáték-ipar totális monopóliuma

0

Nyugtalanító hírek ömledeznek a videójátékok háza tájáról. A nagyjából másfél évtizeden át tartó viszonylag nyugodalmas állapotokat követően az ipar felbolydult, s az elmúlt évek során az ember zsebének végletekig való facsarása (loot box, pay 2 win, moba, stb.) révén véghez vitt profitmaximalizáló viselkedést valami egész váratlan folyamat követi.

Sorra vásárolják fel a gigavállalatok (Microsoft, Tencent, EA), az olyan nagyságú fejlesztőket és kiadókat, melyekkel kapcsolatban eddig egyszerűen elképzelhetetlennek tartottuk, hogy egy ilyen folyamat valaha is végbe menjen.

Csak az elmúlt két év során az 1 milliárd dollár feletti értékű cégfelvásárlások száma elérte a 7-et, és akkor nem beszéltünk még a sok száz, a fentiek fényében igazán aprócska falatkának nevezhető tíz, illetve százmilliós nagyságrendű tranzakciókról.

2020-ban, a koronavírus leple alatt került az EA kezére a Codemasters (Dirt, Grid és Forma-1 széria) potom 1,3 milliárd dollárért cserébe. Nagyjából ezzel egy időben zajlott a Bethesda Softworks Microsoft általi felvárása egészen elképesztő, 7,5 milliárd dollár összegben. Persze eme akvizícióhoz a Microsoft ajándékba kapta a komplett DOOM, Quake, Wolfenstein, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored és Prey szériát, szóval amennyiben nem szúrják el nagyon a termékvonal menedzsmentjét, a hihetetlen felvásárlási összeg ellenére akár még termőre is fordulhat a kicsíráztatott pénzmag.

money-2724241

A tavalyi évben valamivel visszafogottabb tranzakciók zajlottak, de azért az EA lecsapott szépen a Glu Mobile nevezetű mobiljátékokat fejlesztő cégre barátságos 2,4 milliárd dollár értékben, a leginkább a Borderlands sorozat révén híressé lett Gearbox Software pedig a korábban Nordic Games, majd THQ Nordic néven ismert Embracer Group holding-cég ernyője alá került, a Codemasters-hez hasonlóan szintén 1,3 milliárd dolláros tranzakció révén.

Idén aztán elszabadult a pokol. Most januárban úgy, hogy alig 20 nap telt el az esztendőből, rögvest 3 darab milliárdos nagyságrendű felvásárlás került bejelentésre, melyek közül kettő ráadásul minden korábbi rekordot megdöntött, beleértve a 2020-as Bethesda-felvásárlást is!

A legkisebb halacska, legalábbis a két rekorder fényében a Sumo group nevezetű angol holding cég, melyet teljes egészében a kínai Tencent kebelezett be. A Tencent alá tartozik az Unreal Engine-t fejlesztő Epic Games, illetve a világ legnépszerűbb PC-s játékát, a League of Legends-et pátyolgató Riot Games is.

Másodjára a GTA és Red Dead sorozatokat jegyző Take Two húzott be egy álleejtős mozzanatot, és 12,7 milliárd dollárért úgy ahogy van, keresztbe-kasul lenyelte az egyébként szebb napokat is megélt Zyngát. A Zynga a korábban rendkívüli népszerűségnek örvendő Facebook-játék, a Farmville révén került be a köztudatba, majd milliárdos bevételű céggé alakult. Sajnos az utóbbi időben minden kreativitásukat elvesztették, ezért nem sok esélyük maradt önállóan talpon maradni.

pexels-jonathan-borba-3285203

Mindezek ellenére óriási biznisz a Zynga bekebelezése a Take Two részére, mivel nagy, úgymond AAA-s fejlesztőként napjainkra egyedül ők nem rendelkeznek ütős mobil -és webes játék divízióval, márpedig e területeken továbbra is temérdek kibányászható dollárocska akad.

Éppen csak felocsúdtunk a megrázkódtatásból, máris arcunkba kaptuk a következő hírt, mely a Zynga-akvizíció álleejtős motívumát követően akkora gyomrost vitt be nekünk, hogy földi maradványainkat a padlóról kellett összekaparni.

Az Activision Blizzard, mely a világ legnagyobb, kifejezetten játékkiadással foglalkozó cége, úgy ahogy van mindenestül a Microsoft hasába került, mégpedig akkora összegért, mely az összes eddig felsorolt tranzakciót röhejes kis fagyipénznek láttatja: a teljes felvásárlási ár potom 69 milliárd dollár, mely Magyarország egyéves költségvetésénél is magasabb összeg!

Egyfajta ravasz húzásként így az egykor az Activision szárnya alá tartozó DOOM, Quake és Wolfenstein sorozatok akár vissza is térhetnek az Activision alá. A legérdekesebb viszont azon játéksorozatok listája, melyek a Microsoft, illetve annak XboX Game Studios nevezetű szörnyszülöttjének szerves részei lettek: Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Overwatch, Guitar Hero és DJ Hero, Tony Hawk’s Pro Skater, Crash Bandicoot, de még olyan évszázados klasszikusok is, mint a Zork széria.

cb4

Nehéz nem észrevenni, hogy az indie csapatok egészséges burjánzásának, majd a nagy cégek szinte kizárólagos prioritást élvező profitmaximáló tevékenységének korát újfent egy olyan éra követi, mely a szórakoztatóipar totális centralizációjának ágyaz meg.

A probléma, hogy ilyen előfordult már a történelem során. Úgy hívták a folyamatot, hogy dotkomlufi. A 90-es évek során a háztartásokba újonnan bevezetendő internet egy teljesen új gazdasági szektort hozott létre, mely amolyan „rendszer a rendszerben” elven üzemelvén virtualizálta az addig kizárólag fizikai termelés, illetve disztribúció révén működésben tartható értékláncot. Dőltek a dollártrilliók az újonnan alakult startup cégekbe (akkor alkalmazták ezt a kifejezést először). Akkora volt az őrület, hogy példának okáért egy sima kutyakaja-árusító céget, csak mert webshoppal rendelkezik, milliárd dollárral dobáltak meg a kor roppant leleményes befektetői.

Aztán hipp-hopp, jön pukk. A dotkomlufi kipukkanása a teljes tőzsde értékét visszahelyezte oda, ahonnan a lufi felfújódását megelőzően elindult. A rendszerbe pumpált billió dollárok az utolsó fillérig az enyészet martalékává váltak, a kisbefektetők pedig, kik példának okáért nyugdíjbiztosításukat helyezték bele a levegővállalatokba az utolsó fillérig, szépen földönfutókká váltak.

Ezt követően, hogy a dotkomlufi kipukkanásából szükségszerűen bekövetkező gazdasági depresszió beköszöntét megússzák (valójában csak elodázzák), fel kellett pumpálni az ingatlanlufit, melynek sevizahitel-buborékja 2008-ban vált kámforrá.

burning_city

Félő, hogy egy kísértetiesen hasonló jelenség van épp kibontakozóban. Nem akkora titok, hogy a fent nevezett cégek többsége, legyen akármennyire is profitábilis, hatalmas bajban van. A kreativitás elapadt, és legtöbbjük jobbára csak a már jól bejáratott 10-20 éves játéksorozataiból feji ki az utolsó megmaradt cseppnyi kakaót. A monetizáció, a MOBA-őrület, a loot box mánia kiaknázhatósága elérte az abszolút határait, sőt, egyes országokban már inkább tiltják vagy korlátozzák az efféle szerencsejátékot.

A krónikus munkaerőhiány az emberhez méltónak nem nevezhető körülményeknek és halálra dolgoztatásnak hála hosszú évek óta mételyezi ezen cégeket, reputációjuknak pedig pontosan az efféle élhetetlen elvárásrendszerük, plusz a menedzsment és vezetőség elviselhetetlensége tett be, kikkel kapcsolatban egyre több bullying, illetve szexuális zaklatási eset kerül napvilágra a stúdiók falain belülről.

Nem tűnik hihetőnek a jelenség, hogy a játékipar abszolút csúcsa idején hull porba, holott pontosan ez történik: belülről rohad szét és omlik össze az egész rendszer, ezért roppant nehéz külsős szemlélőként, pusztán a lenyűgöző bevételi statisztikákat vizsgálva hiteles ítéletet mondani róluk.