A 2011-es Dead Island-et követően néhány spinoff mellett egy összekötő epizód is készült Riptide címmel, ami az eredeti játékmechanizmusokra építve tovább szőtt sztorit és új helyszíneket foglalt magában. A Riptide rendeltetése volt, hogy félidőben lefoglalja a játékost a Dead Island 2 napvilágot láttáig – amely aztán végül soha nem készült el. A várhatóan idén megjelenő második epizód komplett fejlesztőcserét követően készült a nulláról.
Nem bontom ki részleteiben a játék minden egyes jellemzőjét, hiszen ezeket már megtettem az első epizód ismertetésénél. Az alábbi hasábokban igyekszem inkább az újdonságokra és változtatásokra kihegyezni mondandómat.
Ahogy az alap epizódot, úgy a Riptide-ot is az eredeti minőségében játszottam, nem pedig az alig néhány évvel később született HD felújítást vittem végig. Na de vajon orvosolta-e ez a fél folytatás az alapjáték gyermekbetegségeit, illetve tartalmaz-e elegendő újdonságot ahhoz, hogy érdemes legyen időt eltölteni vele?
Mindkét kérdésre a válaszom határozott igen, habár a valós változások mennyisége csupán nüansznyinak mondható.
Grafika szempontjából ugyanazt a Chrome Engine-t kapjuk, mint az első rész esetében. Szinte semmi újdonság, három aprócska változás kivételével: tonemapping bevezetése által sikerült színesebbé varázsolni a látványvilágot, a bump mapping textúrák kontrasztosabbak lettek, valamint a kezdőhelyszínként szolgáló mocsaras pálya sokkalta alaposabban tagolt és több benne a vertikalitás, mint az alapjáték tágas üdülőparadicsomában.
Minden másban az eredetivel megegyező látványvilágot kapunk, ideértve a több helyütt újrahasznosított textúrapakkokat, pályaelemeket és minimális ráncfelvarrás alá helyezett karaktermodelleket. A futási teljesítmény is megegyezik a bő 2 évvel korábbi alapváltozattal – egyébként kiváló optimalizáltsággal büszkélkedő terméket kapunk.
Nem voltak lusták a fejlesztők, így hajlandónak mutatkoztak teljesen új helyszíneket generálni a kiegészítőhöz – még ha ezek mindegyike koncepciójában megfeleltethető az alapjáték pályáinak. A mocsárral tarkított üdülőparadicsom helyettesíti a modern tengerparti hotelt, mely helyszín bejárása roppant szövevényes, zegzugos volta által több időt is kíván.
A többi pálya a módosult layout ellenére egy az egyben megfeleltethető a korábbi helyszíneknek. Kapunk egy újabb csatornarendszert, mellyel szemben nagy szerencsére nem követte el a Techland ugyanazt a hibát, hogy hatszor kelljen oda-vissza átvágni rajta a sztori folyamán. Moresbyt, a másik nagy helyszínt leváltotta Henderson, egy hasonló jellegű üdülőváros.
A hadsereg elhagyatott támaszpontja az egykori rendőrörsöt váltja, a dzsungel mélyén fekvő kutatólabor pedig a víruslabort helyettesíti.
Térjünk át a játékmenet újdonságaira. Ahogy az egy másfeledik epizódhoz illik, valamelyest rövidebb sztorit kapunk az eredetinél (kb. kétharmadnyi hosszúságút), ugyanakkor mindez annak is köszönhető, hogy jobbára megkímélnek minket ugyanannak a helyszínnek a húsz alkalommal való bejárásának kötelezvényétől, hogy újra meg újra kénytelenek legyünk átvágni magunkat a rendre pontosan ugyanott, ugyanolyan mennyiségben újratermelődő zombiseregen.
A mellékküldetések szintén kevésbé frusztrálóak, valamint jóval rövidebbek lettek. Akinek hiányzik az alapjátékban megszokott agyvérzés, az keresse fel a „Dead Zone” bannerral ellátott területeket, melyekben egy tekintélyes erővel felvértezett boss-szal kell megküzdenünk – kitől aztán valami speciális loot-ot is nyerhetünk. Ezek a plusz helyszínek baromi unalmasak, Henderson városában még kinézetükben sem igazán különböznek egymástól, viszont legalább jobbára zsákbamacskát kapunk felmarkolható loot tekintetében – gyakran egyáltalán nem éri meg betenni a lábunkat ezekbe a házakba.
A játékmechanizmus alig észrevehető, mégis fontos finomhangolásokon esett át. Végre kevésbé érezzük úgy, hogy kétkezi közdelem során mindig a zombik felé lejt a pálya: jóval kevesebbet csalnak, tehát van esélyünk ellenük, pláne magasabb fejlődési szinteken. Kézi fegyvereink hatásfoka is megnövekedett kicsit, többé nem tepernek le minket a zombik menetrendszerűen a fél méter hosszú karjaikkal, miközben egy másfél méteres szablyával vagdaljuk őket.
A lőfegyverek – pláne a sztori második felében – kiemelt hangsúlyt kapnak, illetve használatuk is kiforrottabb, holott a Dead Island-ben a zombikkal szemben majdhogynem hatástalannak bizonyultak.
A nehézségi szintet a pályák gazdagabb vertikalitása is befolyásolja. Általában véve jóval kevesebb zombi támad ránk egyszerre a szűkebb tereknek hála, ugyanakkor könnyen előfordulhat, hogy körbevesznek vagy sarokba szorítanak minket.
Egyetlen tulajdonság akad, melyben visszafejlődést tapasztaltam, s ez pedig a nehézségi görbe. Az alapjáték kezdetben nem nyújtott extrém kihívást, ugyanakkor hiába a folyamatos karakterfejlődés, a zombik mindennemű változatlan tulajdonságaik és zéró képességnövekedéseik ellenére rendre lekövették a játékos szintjét. Ahogy egyes szinten mondjuk 5 suhintás volt szükséges a zombiktól ahhoz, hogy végleg fűbe harapjunk, ugyanúgy a hatvanason is ugyanennyi csapást követően maradtunk a földön.
Ehhez képest a Riptide pokoli nehezen indul. Amíg el nem érünk a sztori kb. feléig, rendszerint meggyűlik a bajunk a zombikkal. Ugyanakkor miután közelharci alkalmatosságainkat jól felfejlesztjük, s lőfegyverből is sikerül összegyűjteni vagy 4-5 darabot, Hendersonba érvén szinte mindennemű kihívás felszámolódik. Úgy feltápol minket a játék, hogy ellenfeleink gyakorlatilag esélytelenek lesznek velünk szemben.
Amennyiben a kihívás gőrbéje nem bizonyulna ennyire elfuseráltnak, nyugodt szívvel ajánlanám kezdő játékosoknak ennek az epizódnak a végigvitelét a rendkívül idegesítő első rész ellenében. Így azonban megfontolandó dilemma, hogy merünk-e az elején egy kicsit szívni a kezdetben roppant gyengécske eszközparkunkkal, hogy a vége felé jóval örömtelibb játékmenetet kapjunk, vagy mégis próbálkozunk előbb az alapjátékkal, melynek első pár órája viszonylag chillesnek mondható – hogy aztán szívjunk, mint a torkos borz.
Összességében jobban meg voltam elégedve a folytatással, mint az első epizóddal – bár az is lehet, hogy csupán sikerült megszoknom annak hülyeségeit. Ugyan nem több az egész Riptide egy önállóan futtatható küldetéslemeznél, nem voltak oly lusták a fejlesztők, hogy az eredeti helyszíneket tatarozzák újra néhány extra zegzug meg küldetés elhelyezésével, hanem dolgoztak eleget ahhoz, hogy kellőképpen jól szórakozzunk, és az alapjáték mellett vagy éppen helyett a Riptide-nak is bizalmat szavazzunk.