Szinte mindenki rendelkezik elképzelésekkel az ideális nyaralásról. Szerepeljen benne tengerpart, vízbe nyúló bungalók sora, koktélbárok tengere, táncos szórakozóhelyek és persze 35 fokos hőség. Mindezt megkaphatjuk a Dead Island-ben, ámbár oly jellegű csavar kíséretében, melyet megtapasztalván igazán felülvizsgálatra alkalmasnak találhatjuk terveinket a paradicsomi szigetvilágba való kiruccanásunk kapcsán.
A Beach Life mellett a Dead Island is ama alkotások táborát gyarapítja, melyet nem próbáltam ki korábban, így ez a darab szintén méltó alanya a Retro rovatunknak, kiváltképp mivel – hogy repül az idő – immár több mint tíz évvel ezelőtti termékről van szó.
A sztori szerint jól megérdemelt üdülésünket töltjük valahol a Bahamákon, mire egy ereszdelahajam hangulatban eltelt alkoholmámoros estét követően egyszer csak hörgések sokaságának hangjára ébredünk. Megesik az ilyen, nem csak nekünk jelent heveny gyötrelmet a másnaposság, másnak is joga van a reggeli órákban kiadni mindent, ami benne van.
Pár percig eltart az eszmélés, hogy nem az egészségesnél magasabb szintre belőtt piamennyiség okozza a nyugtalanító hangokat, hanem ki tudja honnan előkerült zombik kívánják átharapni a nyakunkat. A hotelből való fejvesztett menekülésünket követően a részünkre kijáró földi Paradicsomból legfeljebb annak vérvörös színét tarthatjuk meg szuvenírként, a teljes partot ellepte ugyanis az ömlő vérű hullák meg a kis számú túlélőkkel birkózgató bestiák sokasága.
Miután kiszabadítottuk nyaralótársainkat a csávából, elkezdődik a sztori lényegi része, mely hangyányit szövevényesebbnek bizonyul az alaptörténet mibenléte alapján leszűrhető sekély filozófiai értelemmel átitatott elbeszélésnél. Egyfelől folyamatosan kell újabb meg újabb bajba jutott embereken segítenünk – persze akár magukra is hagyhatjuk őket –, közben a menekülés tervén dolgozni, és persze gondoskodni kell a magunk védelméről is, miközben az óriási helyszínek sokaságát bejárjuk.
Egyből leszűrhető, hogy egy open world FPS-sel állunk szemben, habár a Dead Island tartalmaz olyan szinteket is, melyek a sztori főbb szálainak előre lendítése érdekében lineáris haladásra kényszerítenek bennünket.
Az elkövetkező évek során igazi invazív fajjá vált túlélő horrort kapunk, mely műfaj talán legelső modern példányának a Dead Island számít.
Műfajából adódóan ez a játék nem ajánlható a DOOM-on nevelkedett gépágyúhuszároknak. Jó néhány órán keresztül lőfegyverhez sem jutunk (hacsak nem valami jól elrejtett loot box által), teljes egészében kézi eszközökkel kell utat vágnunk a rendre újratermelődő zombik hadában. Jobb híján megteszi egy evezőlapát is, mely néhány ütést követően ripityára törik, a későbbiekben azonban előkelőbb fegyvereket is felmarkolhatunk, mint különféle szablyák, fejszék, házilag barkácsolt tüzes-szegecses-mérgező vágószerszámok. A sztori második felében végre shotgunra vagy gépfegyverre is rátehetjük a mancsunkat. Mindezek mellett szintén tesztelhetjük molotov-koktélokkal és gránátokkal a felénk rohangáló zombik hőségtűrő képességét.
Mivel nem új darabról van szó, kihagynám a szokásos játékmechanizmus-ismertetést, és egyből rátérnék a lényegre, vagyis az (alapos) értékelésre.
Grafikailag lenyűgöző és meglepő módon kiválóan optimalizált világot kapunk. Jómagam az eredeti kiadást vittem végig, de 2016-ban megjelent egy felújított változat is Dead Island: Definitive Edition néven. Azt hittem, zongorázható lesz a különbség a két verzió között, mégis – a Definitive Edition gameplay-videói alapján – bizton állíthatom, hogy az eredeti játék is majdhogynem ugyanolyan remekül néz ki, mint a felújított változat! Nüansznyi különbségek akadnak persze, az árnyékok egyértelműen minőségibbek az újrakiadásban, bármely más szempontból azonban az alap Dead Island is megfelel az elvárásoknak, még napjainkban is!
A látvány kapcsán egyetlen negatívumot az egyes pályaelemek repetitívségében találtam: többször is előfordult, hogy egy bár, medence vagy bungaló tökéletesen megegyező kinézettel, valamint berendezéssel került újbóli elhelyezésre a világban, az idővel spórolandó.
Nem tudok ekkora ódákat zengni a játszhatóságról. Ugyan a műfaj iránt érzett ambivalenciámból adódóan jobbára kerülöm a túlélő horrorokat – a Resident Evil néhány része helyezkedik csak el a „portfoliómban” –, a Dead Island-nél oly jellegű problémákkal szembesültem, melyeket nem hiszem, hogy műfaji jellegzetességnek lehetne hívni.
Konkrét bajom a játékmenettel, hogy nemes egyszerűséggel csal a gép! Bármivel is próbálkoznánk, kényszerharc esetén mindig a zombik felé lejt a pálya, akik lehetnek akármilyen lomhák és agyatlanok, hogyhogynem mindig képesek legnagyobb fokú felkészültségünk ellenére is megsebezni vagy földre kényszeríteni minket. Gyakorlatilag, amennyiben úgy dönt az AI-algoritmus – kvázi mindig –, menetrendszerűen fűbe harapunk, s mi nem tehetünk semmit a ránk rótt keserű sors bekövetkezte ellen.
Nem elég a zombiknak járó unfair előnyök hada, de még a szabályrendszert is tökéletesen úgy programozták le Techland-ék, hogy az igazságtalan húzások agyára menjenek a játékosnak, és eltántorítsák őt a további folytatástól.
Mindez azért cinikus húzás, mivel a Dead Island mellőzi a normális mentési rendszert, így kizárólag checkpoint-okban bízhatunk, melyek ráadásul nem is kiszámítható időkben, illetve egyenlő időközönként aktiválódnak! A sztori korai szakaszában előfordult velem egy alkalommal, hogy másfél órányi játékidőm ment a kukába, miután ezt az időt lootolással és mellékküldetések teljesítésével töltöttem, amiket hogyhogynem elfelejtett a drágalátos checkpoint-rendszer jóváírni.
Mentést kizárólag fő küldetések teljesítésénél, pályaváltáskor vagy egyes dialógusok lefolytatását követően kapunk, így aki ama naiv hiedelembe ringatja magát, hogy a játék engedni fog némi lehiggadásra szolgáló pihenőt számunkra, az biza lyukra fut. Ha már belekezdünk egy küldetésbe, mindenképp szeparáljunk el a részére egy-másfél órát, különben legközelebb kezdhetjük az egészet elölről.
Felmerülhet a kérdés, hogy ha a mentési rendszer ennyire ergya, mégis mi a fene történik velünk a gyakorta várható elhalálozásunk esetén? Itt jön be a képbe, amit már pedzegettem az előbb: sok játéknál, amennyiben annak működési mechanizmusát egy roppant gyenge és alkalomadtán működésképtelen alapra húzzák fel, az alapötlet nyilván számos fáradtsággal járó megbolygatása helyett elkezdik azt egyre bugyutább hack-ekkel toldozni-foldozni.
Amennyiben fűbe harapnánk a zombihordákkal való hadakozásunk során, gyakorlatilag semmit nem veszítünk, ehelyett egy mintegy tíz másodperc hosszú „büntető kiállítást” követően egyszerűen visszakerülünk oda, ahol eredetileg voltunk. Illetve nem pontosan ugyanoda: néha sok száz méterrel arrébb, egy épp arra bóklászó zombihad karmai közé, máskor valami szűk sikátorba, ahol korábban nem is jártunk, és még a villámgyorsan előrángatott térképen sem tudjuk elsőre meghatározni, hol is vagyunk éppen.
Újraéledéskor egész egyszerűen elvesztünk némi pénzt, mely veszteség mértéke soha nem abszolút, hanem a zsebünkben lapuló zöldhasú mennyiségének bizonyos arányát kitevő összeg. Elviekben tehát lehetetlen ama szituáció bekövetkezte, hogy kellő pénzmag híján nem tudunk újjá éledni, és game over képernyő legyen a jussunk.
A Dead Island így paradox módon egyszerre bizonyul túlontúl nehéznek és frusztrálónak, valamint kihívás nélkülinek, mivel ugyan pályánként jó két tucatszor pakolnak minket vízszintesbe a zombik, de végtelenszer lehet próbálkozni a véres revans abszolválásával.
Kövezzetek meg, de örömöm nagyobbnak bizonyult volna egy normális quicksave-rendszer és a halált követően bekövetkező game over mellett.
Félbehagytam a zombik viselkedésének jellemzését, pedig igazán pofátlan előnyöket birtokolnak hozzánk képest, melyeknek hála félúton majdhogynem kukáztam is a Dead Island-et.
Ahogy említettem, rendelkezünk alkalmi védekező eszközökkel meg különféle alkalmatosságokból előállított, valamint gyári közelharci fegyverekkel egyaránt, s középtávon lőfegyvereket is felmarkolhatunk.
Típustól függően egy szúró-vágó-ütő fegyver hossza 50 cm – 2 méter között lehet, tehát ennyivel kéne, hogy meghosszabbodjon a hatótávolságunk. Csakhogy a minket ütlegelő zombik csupasz kézzel is fél méterrel messzebbről képesek agyonütni minket, mint ami a mi karunk plusz a kezünkben lévő szerszám hossza. Akciójuk lefolytatásában még az sem jelent zavaró tényezőt, ha egész véletlen a levegőt csapkodják, vagy hátat fordítván nekünk suhintanak egyet a semmibe. Összevetésként megemlíteném, hogy célkeresztünkkel egy pixellel eltérvén a mogorva zombi arcának közepétől rendre luftot üt karakterünk.
Nem itt ér véget a fejlesztők unfair húzásainak sora, a karakterfejlődési rendszert is remekül sikerült földbe állítaniuk.
Összesen a 60. szintig tornászhatjuk fel magunkat teljesen feleslegesen, mivel a zombik ereje rendre leköveti a fejlődésünket. Például első szinten tartózkodván egy zombi két suhintással tünteti el minden életerőnket, a hatvanadik szintet elérvén ugyanazon zombi szintén két suhintással küld minket az örök vadászmezőkre. Ugyanez fordítva is igaz: kezdeti kis késeink mondjuk, hogy öt szúrással végeznek egy ellenféllel. Későbbi hiperszupermega, több ezer pontot sebző szerszámaink úgyszint öt csapással teszik ártalmatlanná őket.
Ennyire zéró összegű játszmát még egyetlen másik open world játékban nem tapasztaltam. Elő szokott persze fordulni olyan, hogy az ellenfelek velünk együtt erősödnek, mégis járnak a szintugrás mellé oly jellegű előnyők, akár extra képesség, varázslat vagy tárgy formájában, melyek szép lassacskán engednek minket felülkerekedni az alap ellenségekkel szemben, és a kihívás további növelését a fokozatosan csorgatott egyre keményebb karakterek, illetve főbossok biztosítják.
Itt gyakorlatilag semmi ilyesmiről nincs szó. A sztori vége felé bóklászó zombik tökéletesen ugyanazon képességekkel, ábrázattal és erővel bírnak, mint a koraiak, csupán a sebzésük növekedik szupermaneket megszégyenítő szintre.
A további frusztrációt és a monotonitás kibontakozását biztosítja, hogy a zombik rendre újraélednek – de nem ám úgy, hogy a lecsapott fejűek helyébe újak lépnek valahonnan. Nemes egyszerűséggel a semmiből respawnolnak ugyanazok a szörnyek centiméterre pontosan ugyanazon a helyen! Ha pályát váltunk, leütünk néhány ellenfelet, visszamegyünk az előző szintre, majd újból a következőre, ismét megjelennek a 30 másodperccel korábban lekaszabolt ellenfelek. Könnyebbséget, ezzel együtt persze szánalommal ittas pillanatokat jelent, hogy a zombikkal együtt a korábban felvett loot-ok is újraélednek, kivételt csak az egyes feladatok teljesítéséhez szükséges tárgyak jelentenek.
A roppant gyengén muzsikáló játszhatóság boncolását követően beszéljünk a szavatosságról, vagyis a kampány hosszáról, annak izgalmairól és a játékmenet nyújtotta változatosságról.
A kampány mintegy 20 óra tiszta játékidővel bír, melyet a mellékküldetésekkel, DLC-kkel és értékes loot utáni vadászatokkal kitolhatunk csaknem ötvenre. Roppant hosszadalmas sztori módot kapunk – a játékidő csak nyúlik, nyúlik, mintha soha nem akarna véget érni.
Mindezt nem a folyamatos izgalom biztosításával, hanem mókuskerék-mechanizmusok beépítésével érték el a készítők. Beszéltem már a rendre újraéledő zombikról, ám a pályák tervezése, valamint szkriptelési módja is tartogat részünkre kínos meglepetéseket.
A fő -és mellékküldetések megtervezésénél ügyeltek arra, hogy egy adott helyszínre vonatkozóan rendre egyetlen feladattal bízzanak meg bennünket az NPC-k, majd miután azt sikerrel teljesítettük, egy másik NPC, vagy akár a sztori előre haladása szempontjából fontos esemény visszaküldjön minket ugyanoda, ahol tíz perccel korábban a fél városrészt kipucoltuk. Természetesen az összes zombi visszakerül a megszokott helyére, hogy kénytelenek legyünk újból átvágni magunkat az agresszív hordákon.
Akad, ami ennél is rosszabb: Moresby városában a nyomornegyedből a városházára kizárólag a csatornarendszeren juthatunk át, melyen – egyáltalán nem túlzok – hatszor kell átvágnunk magunkat oda-vissza a kampány során, és eme kiruccanások egyike sem valamely mellékküldetés miatt következik be!
Persze a mellékmissziók is rejtegetnek részünkre billentyűzetcsapkodásra indokul szolgáló pillanatokat. Szintén Moresby-ben egy rádiós mukinak kell segítséget nyújtanunk, hogy szerte a városban hallhatók legyenek a közeli templomban felépített menedéket hirdető hangosbemondók. Ehhez a teljes városban kézzel kell bekapcsolnunk a hangszórókat, természetesen minden egyes hangosbemondó között több tucat bűzlő pofájú monstrumon keresztül verekedvén magunkat.
Valami egészen szadista perverzióról tanúbizonyságot téve a fejlesztők lineárisra programozták le a küldetést – vagyis a rádiókat csak előre meghatározott sorrendben aktiválhatjuk –, de ez még hagyján. Beüzemeljük a kért 4 darab hangosbemondót, visszaszaladunk a rádióshoz, aki közli velünk, hogy nagyon jó, most akkor legyünk szívesek a part mentén is elvégezni ugyanezt szintén négy rádióval, végül pedig a városközpontba is elküld minket. Hogy nem rendelkezik annyi ésszel ez a kretén állat, hogy egyszerre szóljon az összes beüzemelendő hangosbemondóról, neadjisten megengedné, hogy tetszőleges sorrendben kapcsolgassuk be őket?
Elmondom: mert akkor nem kéne minden egyes oda-vissza úton megszenvedni az állandóan respawnoló zombisereggel! Számtalan hasonló játékot láttam már: bevezetnek egy idióta mechanizmust, ami nyilvánvalóan agyvérzésig idegesíti majd a szegény játékost, majd látván a teszterek, hogy mennyire frusztráló és aberrált játékmenetet sikerült generálni, a hibákat és hiányosságokat szépen felhasználják a játékos ellen! Találkoztam már életemben olyan mintapéldányokkal is, ahol derogált a bugok kijavítása a készítőknek, ehelyett – nyilván leadási időhöz közeledvén – beépítették azokat a játékmenetbe, hadd szenvedjen a mazochista barom állatja, akinek volt mersze a játszhatatlan hulladékot a kosarába pakolni!
A Dead Island esetében még bugokról sincs szó, egyszerűen szeretnék ezek az alakok a player könnyeit és verejtékét látni, mivel – akárcsak az általuk lefestett zombik – nyilvánvalóan ők is ezzel táplálkoznak.
Semmi értelme ráadásul ennek az időpazarló grindelésnek, és nem csupán a szintlépési rendszer ostobaságai miatt. A kampány önmagában véve oly terjengős, hogy – s ez egy fps-nél bizony nem jó ómen – elkezdtem azt túlontúl is hosszúnak látni. Félreértés ne essék: ha van érdekes tartalom, nincs kifogásom akár 80-100 órás játékidő ellen sem (lásd Fallout 3 és New Vegas), legfeljebb beletelik 2-3 évembe a nevezett termékek végigvitele. Jelen esetben nem a végletekig izgalmas kontent, hanem a végtelen ide-oda rohangászás a szövevényes sztori útvesztőiben biztosítja a játékidő rétestészta módjára való nyújtását. Ehhez már kevésbé fűlik a fogam.
Talán hirtelen jön most a lezárás, de a cikk terjedelme igencsak méretesre hízott, és időközben gyakorlatilag mindent el is mondtam, amit a Dead Island-ról tudni érdemes. Bűnös élvezet ez a játék, mazochistáknak kifejezetten ajánlom, a többiek tartózkodjanak tőle. A probléma, hogy amennyiben leülsz elé, már nem enged kifelé nyálkás mancsai közül a végigviteléig, így ambíciószintedtől függően 20-50 órán át szegezheted szemeid a képernyő elé, aminek minden pillanatát gyűlölni fogod.
Anno PC-n elkezdtem kb level 10-20 szintig elvittem de azóta elő sem vettem megvettem tavaly karàcsonyra azóta kisem bontottam 🙂