Se szeri, se száma a szellemi termékek házi birtoklásának megakadályozására életre hívott törekvéseknek. A Windows 11 problematikája kapcsán már tudósítottam az évtizedek óta bevezetni kívánt ultimate DRM megoldások valós céljáról, azonban, mint az alábbi sorokból kiolvasható, nem pusztán egyetlen egységesített törekvés létezik a felhasználók korlátozására.
Az otthon futtatott játékokba helyezett (nagyjából 2010-ig alkalmazott) korai DRM megoldások mind csúfos kudarcot vallottak, miután azok kizárólag az eredeti, dobozos játékok tulajdonosait sújtották mindenféle inkompatibilitást előidéző átkokkal. A tört játékokkal vigéckedő kalózok mindennemű hátráltatástól mentesen élvezhették a fröcsögő vér eufóriáját.
2014-ben aztán új másolásvédelmi átok jelentkezett be a Denuvo képében, mely a játékok futtatásához szükséges fájlok titkosításán, majd élőben történő visszakódolásán alapul. Bár a Denuvo jó két éven át feltörhetetlennek számított, mostanra jóformán semmi problémát nem jelent a kalózok részére az eljárás megkerülése. Így derülhetett ki, hogy ahogy a korábbi DRM eljárások, úgy a Denuvo is kizárólag az eredeti játékok birtokosait gyötri kényelmetlenségekkel, illetve látványos teljesítmény-csökkenéssel.
Az eltelt évtizedek során azonban nem pusztán erőszakkal népszerűsített felhasználó-korlátozó DRM-ek születtek, hanem számos működésképtelen vakvágány révén is terelgették az embereket vissza a kalózkodás felé.
Papíron zseniális megoldásnak hathat a videójátékok teljes körű kivonása a felhasználók PC-jéről, majd azok felhőtárhelyekről való streamelése. Az egyik ilyen korai fecskének a felhőszámítás korának hajnalán, amikor legtöbben még nem is ismertük ezt a kifejezést, az Onlive nevezetű szolgáltatás bizonyult. A módszer kezdeti működésében (az előfizetéses PC-játék feltalálása előtt, mely modellt egyébként már alkalmazták az MMORPG-k) arra épült, hogy a játékos, akárcsak a boltban vagy az eddigre kiforrottá vált Steam platformon megvásárolja a játékot, majd azt gyakorlatilag bármely eszközön, akár a felfutóban lévő okostelefonokon játszhatja. Csak egy appot kellett feltelepíteni ennek biztosításához.
Ebben a szisztémában a játék annak renderelt grafikájával együtt egy távoli számítógépen kerül beüzemelésre, melyet aztán interaktív videóstream formájában közvetítenek a felhasználó felé. A rendszer előnyei teljes mértékben egyértelműek: majdhogynem bármely eszközön, de akár külön megvásárolható set top boxon elérhetővé válnak kedvenc játékaink.
A hátrányok özönvize természetesen jóval inkább elhallgatásra került. A felhasználónak eleve rendelkeznie kell nagy sebességű, legalább kábelnet kategóriájú internetkapcsolattal (sok esetben az ADSL is elégtelennek bizonyul). A kívánt felhasználói élmény érdekében a lehető legközelebb kell laknia az adatközponthoz, ahonnan a streamelő játékot „sugározzák”. Az állandó latencia, a rendelkezésre állási problémák, valamint a videóstream olykor megkérdőjelezhető minősége nem győzte meg a gamereket arról, hogy egy nélkülözhetetlen termék költözött a nappaliba.
Igazán nevetséges és az Onlive koporsójába az utolsó szöget is beverő húzásnak bizonyult, hogy teljes áron megvetetik a játékot, mely felett aztán nem rendelkezhet a felhasználó semmiféle kontrollal. Gyakorlatilag bármikor megszüntetheti akár a fejlesztő, akár az Onlive üzemeltetője annak elérését.
Az Onlive platform nagyjából három év elteltét követően csődbe ment, a szolgáltatás maradványai pedig bagóért a Sony kezére jutottak.
Néhány év csendet, illetve a Denuvo-t követően újból megpróbálkoznak a felhasználók jogfosztásával. 2019-ben maga a magasságos technológiai atyaúristen Google jelentette be, hogy készen állnak Stadia nevezetű játékplatformjuk bevezetésére, mely megdöbbentő módon nagyjából ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a tíz évvel korábban megbukott Onlive. Csak persze jóval nagyobb tőke áll mögötte.
Javukra szóljon, hogy nem erőltetik minden áron a teljes árú játékvásárlást, ehelyett mindössze havi 3 ezer Forintot kóstál a szolgáltatás, melynek befizetését követően egy katalógusból gyakorlatilag bármit kipróbálhatunk. Viszont ahogy az Onlive, úgy a Stadia is saját játékáruházzal rendelkezik. Ez nem pusztán azt jelenti, hogy az újonnan megjelenő játékokat a fejlesztőknek optimalizálniuk kell erre, hanem azt is, hogy a katalógus meglehetősen szegényes: 2021 végéig alig 200 címmel futhatunk néhány kört, mely felhozatalt az idei évben újabb 100 névvel tervezik gyarapítani. Összehasonlításképp a Steam katalógusában 2020 végéig tízezernél is több cím szerepel.
Kapunk tehát egy roppant restriktív platformot, melynek egyetlen viszonylagos előnye, hogy Androidos telónkon is nyomulhatunk kedvenc játékunkkal, bár e folyamathoz nem árt egy roppant izmos kábelnet-konstrukció meg egy kellően kényelmes kontroller beszerzése sem. Mobilnet a rá jellemző roppant magas ping miatt nem nagyon jöhet szóba.
Amennyiben eme előfeltételekből indulunk ki, igazából fel is számolódott mindennemű vélt előny, mert otthon akár egy hardveres eszköz vagy szoftver révén is megoldhatjuk a játékaink tévére vagy telefonra streamelését a hálószobai PC-ről, a kezdeti beszerzési költségek biztosítását követően ingyen.
Nem csoda hát, hogy az elhibázott, korábban már megbukott koncepcióra építő Stadia haldoklik. Bár a Google nem jelentette be hivatalosan, belsős körökből származó információk szerint a Stadia szolgáltatásait fejlesztő csapat szép lassan leépítésre kerül, a maradék létszám funkciója pedig leginkább a karbantartásra korlátozódik a termék végső beszántásáig. Tavaly például már a Stadiára fejlesztő stúdiójukat is bezárták, így az eleve nem túl vonzó platform mindenképp exkluzív cím nélkül fog maradni és nem nyújt majd semmit, melyet a rivális szolgáltatások ne tudnának jobban és hatékonyabban biztosítani.
A leépítés részét képezi az egyébként a YouTube technológiájára építő platform licencelhetővé tétele. Néhány vállalat, például a szintén komoly gondokkal küszködő fitneszgép-forgalmazó Peloton kapott az alkalmon, hogy interaktív edzésprogramokat nyújtson az előfizetői részére a Stadia technológiája révén. A Sony általi felvásárlása előtt a Bungie szintén kísérletezett interaktív játékstreaminggel, ám hogy konkrétan milyen eredménnyel, arra nem derült fény. Mivel a Sony birtokolja a behalt Onlive szabadalmait, lehetséges, hogy a Bungie-val karöltve kezdenek majd valamit eme elfeledett technológiával.