25 éves a Half-Life, a jeles alkalomból dokumentumfilmet publikált a Valve

0

A Valve-t 1996-ban alapította Gabe Newell, aki igazi Microsoft veteránként 13 évet leszolgált a vállalatnál, mint a Windows első 3 verziójának producere. 1995-ben Bill Gates egóját nagyban sértette, hogy a frissen debütált Windows 95 elsöprő sikere ellenére az alig néhány ember által leprogramozott és jóformán egyetlen üzletláncban sem árult DOOM több számítógépre volt telepítve az új Windows-nál.

Gates gyerekes kirohanásának következménye egy igazán cringe marketing-videó, valamint a DOOM Win95-ös változata lett, melynek elkészítésével Gabe Newell lett megbízva.

Talán ez inspirálta Newellt a Microsoft elhagyására és egy új fejlesztőstúdió gründolására, mely teljes idejében és minden pénzügyi kapacitásával játékokat fejleszt.

Így indult első termékük, a Half-Life fejlesztése, a Quake engine-jével, eredetileg Quiver munkacímen.

Első körben a Quake motor szükséges fejlesztései készültek el, illetve a játék sikerfaktorát meghatározó főhős-interakciók kerültek kidolgozásra. Emellett a mesterséges intelligencia kódjainak nagy része, illetve a végső verzió helyszíneinek többsége is elkészült. A játékmenetet scriptelt jelenetek sokasága tette speciálissá, melyeknek köszönhetően elszakadhattak a készítők az eddigre elfáradt kliséként számon tartott féktelen és monoton lövöldözéstől.

1997 őszére csaknem kész produktummal siettek az akkoriban még élő és viruló angol játékfejlesztésnek hála a játékostársadalom mekkájaként nyilvántartott ECTS kiállításra (pont ekkortájt vette át Amerika és vele az E3 a dominanciát). Ez a korai verzió oly negatív kritikákat kapott, hogy Gabe és vele a komplett csapat visszaült a tervezőasztalhoz, hogy újabb évet töltsön a szükséges finomhangolásokkal, valamint elfogadható történet kreálásával.

Legjellemzőbb kritikák szerint bár a játék forradalmi újítások sokaságát tartalmazza, hiányzott belőle a kohézió (minden designer a maga elképzelését öntötte bele a produktumba), továbbá egyszerűen nem volt öröm játszani vele.

Az újabb évnyi csiszolás alkalmával tökéletesen uniformizálták a játék látványvilágát, bevezető szekvenciát (igen, az ikonikus vonatozás) és laza történetvezetést vezettek be, valamint ama sztori és akció szempontjából egyaránt emlékezetes momentumok is ekkor épültek be, mint a balul elsült kísérlet, a vonatozás, a fekete ruhás bérgyilkosokkal való leszámolás, helikopterek és tankok felrobbantása, végül a komplett Xen bolygó.

Persze a Valve igazán privilegizált helyzetet élvezhetett az ekkoriban még alacsony alkalmazotti létszáma ellenére, mivel Gabe Newell-nek bőven volt pénze önerőből finanszírozni a fejlesztést. Más csapatok kénytelenek lettek volna félkész terméket helyezni a polcra, melyek néhány érdekes újítás ellenére teljesen eltűnnek a süllyesztőben. Érdekesség, hogy a Half-Life megjelenését megelőző és követő hónapokban minden más kiadott FPS megbukott.

A második rész megjelenéséig (2004. november) 8 millió példány kelt el a játékból, amely mennyiségben nincsenek benne a digitális Steam eladások.

A film részemre nem olyan sok újdonságot mutatott be, de akadt 3 momentum, melyeken azért meglepődtem:

– A játék sikere szempontjából oly kritikus mozzanatok, jelenetek, programkódok az interakció kivételével csak a fejlesztés második félidejében kerültek beépítésre.

– Az összes hangeffektet, a soundtrack-et és a hangfeldolgozó DSP algoritmust mind egyetlen személy készítette! Kelly Bailey a díjnyertes háttérzene megalkotása előtt soha nem komponált soundtrack-et. A lehetetlennek tartott lipsync (ajakszinkron) programkódját egyetlen óra alatt tákolták össze.

– A fejlesztés során egyáltalán nem törekedtek a realizmusra, mert a realizmus unalmas. A játékos futási sebessége is jóval gyorsabb, mint a valóságban. Volna mit tanulni a mai tökéletes realizmusra törekvő fejlesztőknek.